Los directores de ‘The Last of Us Part I’ explican por qué el juego se mantuvo fiel al original

Los directores de ‘The Last of Us Part I’ explican por qué el juego se mantuvo fiel al original

Excepto eso El último de nosotros Parte I Vale la pena el precio inicial de $ 70, la pregunta que rodea a esta nueva versión es cuánto cambiará el juego original de 2013. ¿Naughty Dog, el desarrollador que transforma el diseño de niveles, la mecánica del juego y las mejoras de los jugadores, lo venderá al por mayor? Ha quedado claro en las últimas semanas que ese no será el caso, ya que Sony lanzó un puñado de videos de vista previa antes del lanzamiento de hoy. Más bien, era el objetivo Trayendo imágenes actualizadas masivamente y mejoras en la calidad de vida. De lo contrario, para un juego que se mantiene fiel a sus raíces.

“Este es un proyecto único para Naughty Dog. Es la primera vez que hacemos una nueva versión completa», dijo el director creativo Shawn Eskake en una entrevista. «Sabíamos que queríamos quedarnos lo más cerca posible del juego original, [to] Agrega lo que creemos que mejorará y mejorará la experiencia, pero no cambiará fundamentalmente la experiencia”. Esa mentalidad impregna el juego, desde todo lo que ves en el entorno hasta las batallas contra humanos y víctimas.

«No sentimos que estos encuentros de combate estuvieran fechados, y no había nada que estuviéramos viendo que fuera como, ‘Queremos hacer aquí'», dijo el director del juego, Matthew Gallant. “Nos encanta la lucha El último de nosotros. Creemos que esos espacios son realmente icónicos: son tan poderosos, ofrecen tantas opciones diferentes para moverse y luchar. La tecnología que subyace en algunas de estas peleas a menudo está anticuada.

Gallant fue originalmente un diseñador de guerra. El último de nosotros, dice que el juego solo puede manejar ocho «cerebros» de IA en un momento dado, a pesar de las peleas con más enemigos que eso. Esto significa tener que volver a encender y apagar esos cerebros en función de dónde se encuentre el personaje y qué esté haciendo. Del mismo modo, describió muchas de las batallas del juego original como «escritas a mano». “Vas aquí y reaccionan haciendo esto; Ese era el estado de la tecnología que teníamos en ese momento, eso tenía sentido y obtuvimos buenos resultados”, dijo. «Son muy buenos luchadores, aguantan bien. Pero con nuestra última tecnología de motores podemos ser muy flexibles».

La nueva IA es, como era de esperar, muy avanzada. «Tenemos la opción de usar la información en este [level] El diseño les dice a los enemigos que «esta es una posición fuerte para defender, es un buen camino de flanqueo, es una buena línea de visión para otros enemigos y hay una capa de administrador de encuentros que asigna NPC a los personajes en la pelea», dijo Gallant. «Ahora quién es el mejor flanker, este punto. ¿Quién es la mejor persona para proteger y quién va a empujar al jugador ahora? «En mi experiencia hasta ahora, el resultado final es un juego mucho menos predecible que el original: si entras en sigilo, los enemigos avanzarán rápido y sin piedad, especialmente en los niveles de dificultad más difíciles.»Puedes jugar una pelea de diez maneras diferentes. Y se pueden obtener diez resultados diferentes», agregó.

Otra gran pregunta que rodea la pelea es por qué Naughty Dog no agregó algunas mecánicas nuevas. fue construido El último de nosotros Parte II A partir de 2020. En ese juego, los jugadores controlan a Ellie y Abby, quienes pueden acostarse en el suelo para esconderse en la hierba o meterse debajo de los vehículos para cubrirse. También pueden hacer trampa, una característica que agrega una dimensión completamente nueva a las peleas, brindándote una salida cuando un clicker o un conspirador se te acercan para matarte instantáneamente.

Según Gallant, el efecto dominó de agregar Dodge al juego original habría sido más significativo. «Dodge no es algo que vive en el vacío», dijo. «Tienes que decirles a los enemigos que ataquen, y ahora los enemigos van a atacar de manera diferente. Es posible que también tengas que cambiar las ubicaciones de los encuentros; debes darte un poco más de espacio para tener esa jugabilidad de esquivar. Más allá de eso, agregar esquivar reducirá la tensión de Naughty Dog intentando colarse en las batallas del juego.

«Si tienes esquiva, puedes salir. De repente, una pelea puede ser muy claustrofóbica, tensa y estresante: esta cosa te está reteniendo y tienes que dispararle a la cabeza para matarla, y si esquivas , tienes una sensación muy diferente», dijo Gallant. .

Pero lo que es más importante, según Gallant, interpretar a Joel es esencialmente esencial. sentir Es diferente a jugar como Ellie, y seguir sus movimientos minimizará esas diferencias. «La forma en que actúa Joel dice mucho sobre su carácter», dijo. “Es un matón, es un luchador, es un anciano. La forma en que pelea es muy diferente a la forma en que pelea Ellie. El último de nosotros Parte II. Es una chica más joven, es activa, tiene mucho talento y es muy diferente. Los fanáticos pueden continuar discutiendo si Naughty Dog debería haber ido más allá con los cambios realizados en el juego, pero está justificado querer mantener a los personajes. Parte I Diferente a los que tienen Parte II.

Captura de pantalla de The Last of Us Parte I

Captura de pantalla de The Last of Us Parte I

Si bien los jugadores pueden tardar un tiempo en sentir el alcance de las actualizaciones de la IA, las mejoras gráficas son visibles de inmediato. Para mí, el cambio más notable está en las animaciones faciales, pero la medida en que Naughty Dog entró y miró cada aspecto de una escena y la mejoró. Por ejemplo, cuando Joel y Ellie se mudan a los suburbios de Pittsburgh con sus nuevos compañeros, Henry y su hermano adolescente Sam, Ellie y Sam se relajan en la cama de una casa en ruinas. Al mirar hacia atrás en las capturas de pantalla antiguas, veo que la cama ha sido completamente rediseñada. ¿Por qué no utilizar un diseño de cama original?

«Estamos tratando de actualizar todo con la década de desarrollo artístico y avances tecnológicos desde PlayStation 3», explicó Escayg. «¿Es una cama con un aspecto muy terrenal? ¿Puede mantenerse en pie en este entorno? ¿Cómo se desgasta con el tiempo? ¿Cómo funciona con la iluminación y la luz del día en ese entorno? Realmente lo hace». atención ¿Tu enfoque está en Sam y Ellie, o está disminuyendo?”

Con más detalle, Eskak señala que Naughty Dog tomó miles de «microdecisiones» a lo largo del juego. “¿Algo que distraiga? Vamos a eliminarlo», dijo. «¿Lo necesitamos absolutamente? ¿Están los fanáticos realmente conectados con él? Lo hay». Estamos ¿Realmente apegado a eso?»

Gallant dice que la reevaluación de Naughty Dog se centró en por qué diseñaron partes del juego de la forma en que lo hicieron hace una década. «Esta área es un área vacía. ¿Es un área vacía porque queremos que la revises y no es significativa, o es un área vacía porque la PlayStation 3 tiene poca memoria? ¿Un área detallada para la siguiente área?»

Naughty Dog hizo una gran adición que cambiará fundamentalmente su apariencia El último de nosotros Parte I está jugando Ahora hay Innumerables opciones de acceso, nada en el juego de PS3 o el remaster de PS4. El conjunto de características incluye todo lo que el desarrollador pone Parte II En 2020, con algunas novedades. A pesar de que el juego no se diseñó originalmente teniendo en cuenta la accesibilidad, Gallant dice que crear estas características fue relativamente sencillo, aunque algunas de las imágenes únicas del juego fueron difíciles de tener en cuenta.

«Un ejemplo es el minijuego arcade en Dejado atrás”, dijo Gallant. El minijuego en cuestión requiere que realices una determinada dirección y presiones un botón en ciertos intervalos, mientras lo haces. luchador callejero ii O Lucha de destrucción. “Tuvimos que diseñar nuestro texto a voz para decirle las instrucciones sobre qué botones colocar Mucho Rápidamente para que tenga tiempo de hacer entradas. Trabajamos con consultores de accesibilidad y probaron diferentes revisiones de ese minijuego. Hicimos un par de rondas allí para asegurarnos de que la experiencia fuera accesible.

El controlador DualSense de la PS5 y su extenso sistema háptico incluyen Dialog Haptics, una de esas nuevas opciones de accesibilidad. «Es una función que reproduce nuestro diálogo hablado como vibraciones en el controlador, y el propósito es dar a los jugadores sordos una idea de cómo se entregó la línea», explicó Gallant. ¿Dónde estaba el énfasis y cuál era la cadencia? Junto con los subtítulos, esa historia brinda contexto y desempeño para los jugadores sordos.

Capturas de pantalla de The Last of Us Parte I

Capturas de pantalla de The Last of Us Parte I

La gente seguirá discutiendo sobre eso. El último de nosotros Parte I Con un valor de $ 70, mi conversación con Escayg y Gallant dejó en claro que Naughty Dog no cree en revisar el diseño de niveles y el juego central. «Todo lo que cambiamos, tuvimos que repensarlo, queríamos que todo lo que ajustamos al servicio de la visión original fuera más grande de lo que era capaz el hardware», dijo Gallant. Para bien o para mal, la misión de Naughty Dog es crear una versión El último de nosotros Eso es, como dice Gallant, “la mejor versión de sí mismo”.

Eurico Arroyo

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